Entrevista a Gema Carreño Chávez: “El arte medial es algo que se vive en estos tiempos y en lo que generaciones más jóvenes se ven interesadas”

Los videojuegos, aunque a veces poco asociados a lo artístico, se han convertido en la puerta de entrada para muchos artistas cuyas propuestas buscan presentar nuevas formas de interacción con el público y, por tanto, nuevas reflexiones.

La tecnología ha sido siempre un agente de cambio en nuestras vidas. Cada nuevo invento y descubrimiento ha generado, en mayor o menor medida, su propio impacto en el mundo.

Hace algunos días, en el Centro Interactivo de los Conocimientos celebramos un encuentro cuyo objetivo fue adentrarnos, a través de charlas, exhibiciones y talleres, en los cambios que ha traído la cultura digital para las personas.

Durante la primera jornada de VOLCÁN, evento que tuvo una duración total de tres días, el tema principal fue el arte y el patrimonio digital. Esta propuesta fue la excusa perfecta para mostrar el trabajo de numerosos artistas que han encontrado en el arte medial y el arte digital un espacio de inspiración y exploración de nuevas posibilidades.

Un ejemplo es la artista Gema Carreño Chávez, quien presentó la obra que corresponde a su examen de egreso de la Escuela de Artes de la Universidad Diego Portales. Bajo el nombre de Ángel, este cortometraje nos presenta una historia donde la mayoría de la información está oculta y lo único que sabemos es que su protagonista, Ángel, está encerrado en una habitación de la que debemos ayudarlo a escapar.

Esta animación digital está diseñada de manera que parece un falso videojuego, en el que cada click en la pantalla puede desencadenar alguna elección que ayuda al personaje a moverse y avanzar en el espacio. La categoría que encierra a obras similares a Ángel es el Game Art.

Si retrocedemos en el tiempo, fue en el año 1996 cuando, por primera vez, un videojuego se exhibió en un museo en la categoría de obra de arte. Este juego se llama Doom y fue usado por un grupo de artistas en un sentido crítico, iniciando así lo que hoy conocemos como Game Art: los videojuegos como materia prima para la creación artística.

De esta manera, obras como la que Gema Carreño Chávez presentó en el Centro Interactivo utilizan diversos recursos extraídos de los videojuegos para construir una propuesta artística.

En el caso de Ángel, la cantidad de elementos que conforman la estética y la narrativa de la historia dan como resultado un trabajo en el que lo más importante es mantener una atmósfera de extrañeza y misterio, con una naturaleza críptica en la que los mensajes que nos ayudarán a comprender la historia están ocultos bajo lo que se puede distinguir a simple vista.

Aunque sabemos a grandes rasgos que la historia deja entrever un misterioso asunto de abuso de poder en un entorno familiar, existen muchos otros elementos de esta obra que despiertan mucha curiosidad. Esto es especialmente cierto cuando se trata de conocer el proceso de creación, que involucró mucha experimentación y mezcla de técnicas y disciplinas.

Para conocer algunos detalles de esta obra y conversar sobre el estado actual del Game Art en Latinoamérica quisimos entrevistar a Gema Carreño Chávez.

 

Para comenzar, cuéntanos de dónde surgió la idea para tu obra, desde la estética hasta la historia que cuenta, ¿en qué te inspiraste?

La estética está basada en los videojuegos indie de RPG (Role-Playing Game o Juego de Rol) y juegos de escape, tales como Undertale, Omori y Rusty Lake.

Mientras que la historia surge desde una crítica introspectiva hacia el individuo y todo aquello que se mantiene oculto, ya sea por presiones sociales, culturales, etc.

 

«Ángel» es una obra que utiliza la visualidad y la manera de interactuar que son propias de los videojuegos, ¿cuál es la razón por la que elegiste este formato, el Game-Art, para esta creación?

El formato de videojuegos funciona como forma de desarrollar la historia que quiero contar, de manera en que se habla de todo aquello que ocultamos, mientras el personaje se encuentra en una habitación encerrado y oculto también. Del mismo modo, el personaje va evolucionando y viéndose en la responsabilidad de tomar acción para salir de dónde está, por lo que se le da al espectador la misma responsabilidad de elección por la que pasa el protagonista.

 

Uno de los elementos que forman parte de esta obra es la gran cantidad de disciplinas distintas que pueden apreciarse en ella, ¿cómo la multi y transdisciplina aportan a la creación de obras más experimentales en la actualidad?

Actualmente, una obra medial y experimental tiene que hacerse de múltiples disciplinas para poder desarrollarse. Esta transdisciplina propicia los hallazgos, extrañezas y fuentes de interés dentro de las obras, en un medio que falta por ser explorado y explotado.

Junto con esto, la implementación de distintas disciplinas también sirve como recurso visual y tecnológico, de modo que, por ejemplo, en mi caso, en mi formación universitaria no recibí los conocimientos necesarios para llevar a cabo un cortometraje, animación o videojuego, sin embargo, la experimentación de distintas técnicas me permitió llevar a cabo una obra de dichas características.

 

¿Tienen los espacios culturales, como galerías y museos, un interés por mostrar este tipo de arte digital?

Poco a poco los espacios culturales muestran o han tenido que mostrar cierto interés en el arte digital, a modo de adaptación al tiempo moderno, sin embargo, todavía es difícil la entrada y aceptación total a estos medios en comparación a otras disciplinas artísticas.

Incluso a modo de infraestructura es complejo que muchos espacios sean capaces de presentar obras digitales que no sean instalaciones, ya sea por carencia de pantallas, zonas de proyección o espacios que permitan comodidad al espectador para tomarse el tiempo de espectar la obra, sin mencionar los problemas sonoros que ciertos ambientes pueden provocar.

Por lo que creo que sí, existe un interés cada día más presente en darle espacio al arte digital en zonas culturales, aunque todavía no se tienen los conocimientos y herramientas para hacerlo de las maneras más óptimas.

 

Pensando en que el acceso a la cultura tiene ciertas barreras para algunas personas, ¿consideras que este tipo de obras tiene un buen recibimiento en el público general?

Aún si hay camino por recorrer en cuanto a los espacios culturales y la aceptación al arte medial, la respuesta del público suele ser abierta y con mucho interés, al igual que cierta familiaridad con estos medios, ya que constantemente conviven con pantallas o hay mayor conocimiento sobre disciplinas como cortometraje, videojuegos o animación.

 

¿Hacia dónde piensas que debe orientarse la difusión del arte medial, especialmente el Game-Art, en Chile y Latinoamérica?

Sin duda el arte medial es algo que se vive en estos tiempos y en lo que generaciones más jóvenes se ven interesadas y con mayor conexión a estas disciplinas. Hay pocos jóvenes que no consuman videojuegos, películas, series, etc. Por lo que, pienso que el sustento de estas difusiones debería orientarse en el público que mejor puede convivir con el contenido. El ruido que este mismo interés genera, puede permitir más espacios a este arte dentro de espacios culturales.